Slay the Sprie プレイ雑記4
心臓を倒してから結構経ってた まだ飽きずに毎日やってます。
前回のはこちらhttp://gorigorigorilla.hatenablog.com/
ウォッチャーで心臓突破後の話
4キャラの中だとサイレントが一番楽しいかなと思っていて、「なんかいけんじゃね?」で特にコンプする予定もない実績を解除して遊んだり、クナイと手裏剣同時引きナイフビルドというこんなん使えば誰でも勝てる状態でタイムイーターと心臓をボッコボコにしたりしてました。
いうてアセンション3とかですけど。アセンション上げたらこちらもより強いデッキ組めるとかじゃなさそうな感じなので程々の難易度で遊んでいく予定です。ローグライクはただでさえ運要素が強いんだから運要素の振れ幅をこれ以上増やしたくない。
一応全キャラで心臓を倒す予定で(難易度は問わない)、あとディフェクトとアイアンクラッドになったわけですがアイアンクラッドのデッキを組むのが下手になっている。
筋力強化系を欲張ってピックするからだと思うけど。ムキムキになってブン殴れるのアイアンクラッドくらいなので使いたいんですが、使えてないから負けている。心臓どころか彼方ボス前で死に散らかしてるのでそろそろクリア出来るようなピックして攻略だけでもしたいですね。
一応心臓に到達するデッキは組めたものの普通にブチ殺されてしまい、あまりにも勝てないので先にディフェクトを進めることにしました。
何回かやってたらいいビルドになったので心臓までは易々と到達しました。まあ、負けたんですけど……
ディフェクトのこれで心臓に負けるなら何したら勝てんねんデッキ
特筆するパッシブ:オーブスロット+3・2ターンごとにオーブスロット+1
電気力学+
デフラグ+
ブリザード+
強化ボディ+
氷河+
消尽+
溶解炉
起動シーケンス+
集計+
静電放電+
ビームセル+
ホログラム+
寒波×2
目潰し+
ザップ+
デュアルキャスト+
防御×2
啓発
狂気×2
増えていくスロットを消尽の糧にしてオーブをメッチャ強くするデッキ。
歌うボウルでHPも86くらいになってました。まあ負けたんですけど(本日二回目
敗因の考察
敗因その1:デッキ多すぎ
潰しきれなかった防御(笑)はともかくイベントで得た狂気×2や集計もいらなかった。溶解炉とマルチキャストと啓発とブリザードもかなり怪しい。
敗因その2:フロスト生成カード少なすぎ
静電放電がすごい勢いでフロストを消滅させるので防御が間に合わない(心臓はそれで負けた)
静電放電自体は強いと思うけど、フロストを大量に作れないとよろしくない。つまりボールライトニングはいらねえ。電気力学はいる。
敗因その3:フィニッシャー不在
サンダーストライク取れなかった。完。
多分ここら辺。次のディフェクトはうまくやってくれるでしょう。
各階層の雑感
ある程度遊んだしプレイングとエネミーについて僕が感じたことをざっくり書きます。一応心臓討伐まで目指すのを前提。
全章通しての目標
・ブロックを中心にした強いデッキを組む(当たり前
・レリックと引き換えになる鍵はレリックの重要性をしっかり考えて選ぶ。彼方まで先送りしてもいい。
・終点ではトゲがよく刺さるので青銅のウロコ、最低でも液体ブロンズを心臓まで後生大事に抱えておきたい。サイレントはまきびしがピック出来ていれば不要。
・パンダグラフ、鳥居あたりがあると安定感が増すので嬉しい。
序章
・ちゃんと立ち回れば安いダメージしか貰わないのでなるべく雑魚戦をして金とカードピック機会を増やすべき。キャンプする機会もなるべく多くしたい。
・オーラ付きエリートもなるべくこの段階で倒しておきたい。何が出てもHPを持っていかれるけど雑魚戦が安いので最悪でも1回休息すれば賄える。
・エリート以降は雑魚が若干面倒になるのでイベントとかを踏んでいく。
・階層ボスはまともな防御カードをピック出来ていればまず負けない。HPに余裕がありそうなら直前の焚火で思い出しておく。
・この時点で何かしらの全体攻撃を1枚くらいピックしておきたい。
ボス・エリート雑感
ボスグレムリン:ダルい。アイアンクラッドなら被害を最小限に押さえられるけどそれなりに貰う。他だともっと貰う。
ラガヴーリン:屑。ボスグレムリンと同じかそれ以上にダメージを受ける。
セントリー×3:一番手前の奴を速攻で沈めればまあまあなんとかなる。ただし速攻で沈められないとヤバいことが起こる。
ガーディアン:よわい。防御カードをしっかりピックしていれば負ける要素がない。
スライムボス:多分こいつが一番強い。分裂のタイミングを上手く調整する必要がある。全体攻撃手段がないと若干ダルい。
ヘクサゴースト:屑だと思っていたが、特性を理解したので2ターン目のみ守りに寄せてそれ以降は全力で殴ると案外なんとかなる。
シティ
・ここから雑魚もエリートもダルくなるのでなるべくイベントを踏むようにする。
・ショップで買い物や削除をしたい。
・序章でオーラエリートを倒し損ねてもここではやらない。バフされる効果の影響が大きいため。
ボス・エリート雑感
タスクマスター:屑。お供の攻撃が驚くほど痛いし硬い。
グレムリンリーダー:屑。ミニオンだけでも邪魔なのに、本体が信じられない勢いでゴリラになって3段攻撃を仕掛けてくる異常者。
刺創の本:弱くはないけど他の屑共に比べればマシ。
チャンプ:専用のセリフが多くて愛嬌がある。強さ的には並くらい。
ブロンズ・オートマトン:一番優しい。取られると困るカードをパクったミニオンを速攻で叩き潰せばそこまでの脅威ではない。
コレクター:屑。地道にバフを積む他と違って生まれながらのゴリラであり、デバフを撃ってからやべえ数値の単発攻撃をぶち込んでくるのを見るとハイパービームを見習ってせめてスタンしてほしい気持ちで胸が一杯になる。
彼方
・雑魚、特に後半出てくるものが屑のオンパレード大名行列バーゲンセールみたいな状態なので全力でイベントと焚火を踏みに行く。
・デッキが完成しているならエリートが比較的倒しやすい。もちろんそれなりの被害はあるがレリックが得られる分雑魚と戦うよりはマシな可能性が高い。
・というかここでデッキが完成してないなら心臓は無理。
・あとここまで思い出す暇がなかったなら思い出すのを忘れないようにする(一敗
エリート・ボス雑感
ネメシス:普通。グダって手札が火傷で圧迫され始めると敗色濃厚だが、心臓に届きうるデッキが完成していればまず負けることはない。
レプトマンサー:ミニオンが2ターン目攻撃と本体の攻撃が被ったターンの引き次第では瀕死~死亡する危険性はあるが、心臓に届きうるデッキが完成していれば(以下略
ジャイアントヘッド:心臓に届き(以下略
タイムイーター:攻撃があまり激しくないので総合的に見て多分一番弱い。枚数とHP調整に気を付けないといけないのが面倒なくらい。
デカ&ドヌー:ドヌーが死ぬかこちらが死ぬかのデッドヒートが始まる。過剰な防御力がある(完成したディフェクトのフロストビルドなど)ならドヌーを倒すまでに多少グダっても問題なく勝てる。
目覚めしもの:鳥の皮を被ったゴリラ。3人がかりでものすごく強い力で殴りかかってくる。いかにして狂信者を倒しつつ立ち上がりを安定させられるかまでが勝負であり、こちらが安定したら復活後含めて消化試合になりやすい。
終点
・EXステージだしデッキ、レリック共に強くないならそもそも来るべきではない。
・エリートとキャンプの位置入れ替えてくんない?
・最強のビルドを組めているかが最も重要で、絶対に心臓を潰すという殺意が次に重要。
エリート・ボス雑感
矛と盾:屑。矛が存在している限りバカみたいに削られるリスクが付きまとうのでコイツを先に始末したい。
堕落の心臓:実質的に上の屑と連戦になる最強最大の屑。とにかくブロックを積んで積んで積みまくる。その上で一定以上の火力が出せなければ6×12みたいな人を舐め腐ったパンチが飛んでくるけど、この合計72ダメージを受けても死なないくらいのデッキ組めてないとほぼ勝てない。
全キャラで心臓倒した
ディフェクトはあの後学びを得た同じコンセプトの強化版デッキで危なげなく勝利。いつの間にか扱うのが一番下手になっていたアイアンクラッドも何回かの死を経て撃破しました。
心臓がブロックゲーになるのでどのキャラもブロックをバカみたいに積めるビルドにする必要があるわけですが、ブロックを盛れる汎用パワーが金属化しかない上にカードから得られるブロック量がやや低めなのでやや苦戦した形です。
最終的にバトルトランスして焼身の火傷+炎の吐息を狙いつつ2枚の無痛と不屈の闘志で回してバリケードで固めてボディスラムするみたいな「進化かやせ我慢があったらもっと強かったな」デッキになりましたが、心臓を倒せたので問題はなかったと言えます。
その後
(2020/2/27追記:今更なんだけど追記した日も書くことにします。マジで今更だな……)
アセンション5まではディフェクトのフロストデッキで心臓込みで攻略出来ました。最後までストライクが入っているレベルで打点に乏しいデッキだったんですけど、青銅のウロコとトゲポーションで反撃しまくったのでなんとかなりました。
で、倒したはずなんですけどアセンション6が出ない。なんか条件あるのか、5のつもりで4やってたのかは不明。
という感じでなんだかんだ毎日遊んではいるんですけど、ここに書くこと自体はだんだんなくなってきたので各キャラクターの雑感とか手に入ったら嬉しいレリックの話でもします。
キャラクター雑感
アイアンクラッド
スタートレリックのおかげで序章は多少の無茶がきくので、足りないHPをキャンプで補いつつ序章の時点でエリート含めてガンガン戦ってカードを揃えておきたい。逆にここであんまり揃わないと後々とても困る。
初期デッキ雑感
はっきり言って弱い。
強打:正確にはこれが弱い。弱い理由はたくさんあるので箇条書きします。
・2コストなので相手の攻撃が緩い時にしか撃てない
・1コストあたりのダメージがストライク以下。これ+弱体込みストライクでもストライク3と火力に大差がない。ていうか1負けてる
・通っても次のターンは守勢に回りたいターンが結構多く、実質弱体1付与みたいなケースが多い
ざっとこんな感じ。UGすれば弱体が3ターンになってまあまあくらいの性能になるけど、UGしてようやくまあまあ止まりのカードなので他の初期デッキカードに比べると明らかに見劣りする。何これ?
サイレント
スタートレリックのおかげで初動が安定しやすい。全体的に守勢に回りがちなキャラなのである程度のゴリ押しが必要になる序章エリートは避けたほうがよさそう。
初期デッキ雑感
UGしなくても十分な性能でUGすればもっと強いカードが2枚なので、4キャラ中で一番強い。
無力化:ノーコストで相手の火力orアーティファクト削ぎをするやたら強いカード。火力も序章くらいなら駄目押しとして機能するし強打の10倍は強い。UGすると脱力が2ターンになって強打の30倍くらい強くなる。
サバイバー:初期デッキカードとは思えないブロック値を持った序章の守りの要。単体性能も十分だし捨てた時発動するコンボ性能まであり、捨てる手札がないなら不発とかではなくブロックだけ発生するのも嬉しい。
ディフェクト
フロスト寄りに組むと安定しやすいけど、削る速度が遅い(特に複数相手)キャラクターなので半端なコンセプトがちょっとでも取っ散らかったを組むとクリアが不可能になる。
初期デッキ雑感
UG前提だけどUGさえすれば最後まで活躍する優秀なカード2枚を持つ。
ザップ:UG前提だけどUGさえすればかなり強力といえる。この優秀さをUGしてもそこそこ程度のなんちゃら打に見せてやりてえよ。
ダブルキャスト:これまたUG前提だけどすれば強い。この優秀さをUGしてもそこそこ程度の強なんちゃらに見せてやりてえよ。
ウォッチャー
初期デッキの噴火をUGすれば序章はゴリ押しやすくなるので積極的に戦ってもよさそうだが、警戒が雑魚なので無理をするとボロ雑巾にされるので最初期のピック次第で動き方を変えたい。
初期デッキ雑感
総合的に見て最も普通な初期デッキを持つ……と思ったんだけど下から2番目じゃん。何が普通じゃ。
噴火:UGしないとお話にならないが、すれば結構働くし憤怒のスタンスのゴリ押し力は魅力的。ただし解除するためのカードが弱かったり最強の神聖のスタンスとの噛み合わせが悪いため手放しに強いとは言い難い所がある。
警戒:1コスト4ブロック、UGで6じゃ駄目だったんですか?多分警戒+UG噴火でエナジー収支がプラスになると序章が楽になりすぎるからなんだろうけど、それにしても2コストなのに付与されるブロック値が弱すぎてキツい。
続いてなるべく手に入れたい店売り品のコーナー。(後日追記予定)この辺が出た時のためにショップはなるべくお金貯めて踏みたいなと思います。
万能薬:デバフを防げるだけでも有能な他、このゲームはキツいデバフをつける代わりにクッソ強いバフを付与する効果のカードが結構多いのでデメリット踏み倒しにも使える。
神格化:UGして使いやすくするのが前提ではあるものの、ストライクや防御ですら並程度にしてくれるし鍛冶の回数を減らせるので非常に有能。
青銅のウロコ:単純に強力。大半の敵のHPを10%くらい減らしてくれる他、心臓まで視野なら火力としてかなり期待できるのでかなり欲しい存在になる。
時計仕掛けの記念品:アーティファクトが強いのでこれも強い。特にシティの雑魚が劇的に楽になるので序章の内に欲しいため、ショップはなるべくこれが買えるだけのお金がある状態で踏みたい。