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Slay the Sprie プレイ雑記3

ディフェクトやろうと思ってたんだけど使ってて面白くなってきたので途中まではサイレント使う。前回のはこちらhttp://gorigorigorilla.hatenablog.com/entry/2020/02/09/184059

 

 

サイレント・アセンション1

結果

一発クリア。まあこの段階だと難易度変わってないに等しいし、サイレントの動かし方は把握したのでパーフェクトの実績も取れるくらい圧勝しました。(オ自慢ディアス

 

サイレント・アセンション2

結果

3回目でクリア。1回目は虚無回で、2回目はパワーをピックしすぎてなんかジリ貧になってないか……?と思ったあたりで消えゆくものを引いて粉々になった。

良かったレリック

漂う凧:サイレントだとノーリスクのエナジー追加に等しい。

百年パズル:絶対遊戯王のこと考えながら翻訳しただろ。1回のみとはいえ3ドロー出来るのは有用でした。

ティンシャ:サイレントの火力を押し上げてくれるつえーレリック。

ギャンブルチップ:元々強力なレリックだが、漂う凧とティンシャがあるので異次元の強さになっていた。

香炉:6ターンに1回無敵になるって書いてある。

ピックしたカード雑感

つよかった

アドレナリン:強すぎるだろ……どうなってんだ? これ、バレットタイム、加虐性がサイレントのプールではずば抜けてパワーが高いと思う。

ブラー(+):デッキの完成度が上がるとブロックを過剰に得られるのでとても強い。数値自体は防御と大差ないので数あっても困るが、最低でも+を1枚持っておきたい。

金切り声:型にもよるがサイレントは複数相手が若干辛くなりやすいので緊急時の防御手段として極めて有用。これで安いダメージを貰ってる間にパワーを使ったりも出来る。

残像:サイレントはプレイ枚数が非常に多くなる傾向があるので効果が大きい。

準備(+):手札は1枚減るけどエナジーを減らさずにデッキを掘りに行けるので回転率を上げるので大きく貢献する。

包帯:サイレントの貴重な回復カード。サイレントはダメージを受けにくいので実質的にはバーニングブラッドと同じくらいの延命効果がある。

よわかった

鋼の嵐:効果は派手だが手に入るのは所詮ナイフだし、コスト1でよかっただろ。

致死毒:さすがに数値が低すぎてなあ……+を直接取得できるならあり。

職人技:全く使えないということはないのだが、結局エナジーを消費してドローするだけの効果なのでバックフリップの劣化みたいな動きをすることが多い。アクロバットと違って捨てた時トリガーにもならないし。

 

デッキが回るようになると圧倒しがちになる。ただダメージを取る速度は遅いので3ターンで爆発するやつとか消えゆくものみたいなのはちょっと苦手。

あと、デッキの回転率が重要なので本当に必要なカード以外はスルーしていくのが大事だと思った。多分これは全てのキャラに言えるんだけど。

また、目覚めしものとの決着をつけることが出来た。目覚めるってのがこういうことなら速攻で狂信者片づけちゃっていいですね。

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ボコボコにしてしまった

 

ディフェクト・アセンション0

上で回数書かなかったから何回までだったか忘れたんだけど確認するのもめんどくさいので……

結果

クリア。サイレントでの学びが活かせるタイプなので安定していました。

 

良かったレリック

ザ・ブーツ:これまでもちょいちょい活躍してたんだけど、ディフェクトの場合ライトニングのダメージが上昇するので他より旨味が強い。

教えの書:HPを20くらい(うろ覚え)持っていかれるイベント入手だがそれだけの価値はある。

おかしなマッシュルーム:弱体は貰うとキッツいのであると嬉しい。イベント入手だけどキノコは別に強い部類ではないのでサクッとしばいて貰っておきたい。

カリパス:ディフェクトも過剰にブロックを積めるタイプなのであるとより盤石になる。

ピックしたカード雑感

つよかった

ダブルエナジー+:強くない理由が見当たらない。

デフラグアイアンクラッドの金属化、サイレントの残像やフットワークにあたる要となるパワー。攻防同時に強化するので他より更に価値が高いと思う。

フォースフィールド:ディフェクトはパワーを貼ってから戦うので最高峰の防御カードになりやすい。

起動シーケンス:ブロックを得られるカードの効果が低いので準備を整えるまではダメージを貰いがちというディフェクトの弱点を補ってくれる。

寒気:ノーコストでオーブを作れるのはありがたい。

混沌:1コストで雑に2つ増えるのはありがたい。

よわかった

静電放電:弱かったというより今回のビルドと噛み合わなかったカード。維持しておきたいオーブを勝手にライトニングにされては困るので撃つタイミングがない時もしばしばあった。

 

多分3人目だからなんだろうけどいきなり心臓に与えたダメージが個別のとは別に全プレイヤー合計表示するようになってパッと見で「バグか!?」ってなった。

クリア後のレリーフはこれで3つ全部光ったけど特に何も起こらないですね。ウォッチャーやんなきゃ駄目かな。

 

ウォッチャー ディセンション0

6回目でクリア。鍵も全部集めました。やっぱり最後に解放されるだけあってプレイングが難しい。

良かったレリック

ブラックスター:中盤くらいからはまあまあ安定するので、コモンのレリックをたくさん入手してるほうが強いことがある。

アイスクリーム:ウォッチャーは中盤くらいからエナジーが余ったりするので必要な時に溜めておけるのがとてもありがたい。手札枠を減らさずに奇跡のエナジーを貯めておけるのも便利。

瓶詰めの雷:好きなカードを天賦に出来るのは非常に便利。

トカゲのしっぽ:実質的なコンティニューなので安定感が増す。

ピックしたカード雑感

つよかった

水の如し:守りの要シリーズ。無印をピックしたらなるべく早い段階で+にしておきたい。

戦いの賛歌+:天賦付きのパワーで毎ターン打点を用意できるのは便利。

制定+:上記の賛歌とセットで使っておくことで使わなかったスマイトの消費がなくなるだけでも強いが、ウィンドストライクや忍耐の消費が永続的に減るのもかなりありがたい。

デウス・エクス・マキナエナジー増加カードだしまあ強い。アドレナリンのほうが強いけどあれがおかしいだけなので。

忍耐:緊急防御としてとっておけて、とっておくと強くなる効果の噛み合ったカード。上昇値が永続なのでなるべく渋りたくなるがやばそうな時さっさと切るのが大事ですね。

欺かれた現実+:忍耐と似たようなタイプのカード。+じゃないと素の上昇値がショボい。

よわかった

不動心(+):コンセプトに合ってなかった感もあるんだけど、スタンスを変えるカードは基本的に使い捨てかパワー控えめなので、それを撃つ度にと言われても……感がある。上昇値もショボいし。

経絡秘孔:悠長が過ぎる。

憤慨(+):憤怒中しかまともな効果にならないし、憤怒に入りたいタイミングは限られるので腐りやすい。

停止:憤怒に入りたいタイミングは(ry よって3ブロックのクソザコカードと化しやすい。

評価:本質的には防御カードなので、これを撃つ時本当に欲しいのはデッキ内の洞察ではなく高いブロック値である。6て……

 

3つの鍵を集めながら進める必要があって他より難易度が高い。多分他の3キャラクリアしてから追加される要素なんだろうけど、最終的に序盤で無理にやらずにフロア2くらいでやったほうが安定することが分かりました。

そして鍵を集めてクリアしたので心臓ともバトりました。あれ強すぎるでしょ。

今回はレリックが強くて噛みつくも手に入り、加えて瓶詰の妖精2とトカゲのしっぽ持ってるのでさすがに負けんわ……となったし事実妖精1消費だけで勝ったけど、逆に言うとこれだけ状態いいのに妖精1使わされたのでどっちか持ってないと負けるだろ。あの2つどっちも簡単に手に入るもんちゃうぞ。

 

というわけで真エンディングっぽいのも見たし多分完全クリアなんですけど、アセンションとかでもう少し遊びます。でもウォッチャーはしばらくやりたくねえなあ……

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この後ハツを食べてちょっと回復しながら塔を制覇する人

 次のはこちらhttp://gorigorigorilla.hatenablog.com/entry/2020/02/18/231533